Як грати в крикет

Крикет - одна з найпопулярніших ігор в Азії, Великобританії, Австралії, Нової Зеландії та багатьох інших країнах. Якщо вам завжди хотілося пограти в цю гру або якщо ви живете в країні, де крикет не дуже популярний, але вам хотілося більше дізнатися про нього, то приступайте до читання цій покрокової інструкції, яка описує основи гри в крикет.




Частина 1 з 3: Підготовка

  1. 1

    Придбайте спорядження. Для належної гри в крикет потрібно кілька одиниць спеціалізованого спорядження. Потрібні, як мінімум, шість стовпців крикетній хвіртки, чотири поперечини, дві біти для крикету і один м`яч. У більшості команд є форма і захисне екіпірування для гравця, який охороняє хвіртку (уікет-кіпера).
    • Стовпці і перекладини - це дерев`яні деталі, які використовуються для складання хвірток, одного з найважливіших об`єктів у крикеті. Установка хвірток більш детально описана в кінці цього розділу.

    • Біта для крикету - велика біта, виготовлена з вербової деревини, плоска з одного боку і опукла для більшої міцності з іншого. По м`ячу потрібно бити плоскою стороною біти, щоб відбити його на більшу відстань.

    • М`яч для крикету подібний бейсбольному за розміром та складом, але зшитий по прямій лінії на зразок тенісного м`яча і складається з двох півсфер, з`єднаних швом. М`ячі для крикету традиційно червоного кольору з білими швами- в даний час для кращої видимості на великих матчах іноді використовуються білі м`ячі.

    • Форма для крикету включає довгі штани, сорочку (з коротким або довгим рукавом) і взуття. Більшість гравців в крикет носять бутси (шиповану взуття) для кращого зчеплення з полем, але це не обов`язково. У матчах з традиційним червоним м`ячем форма обов`язково повинна бути білою або білої з відтінками.

    • Уікет-кіпер (гравець, який приймає м`яч), може надягати захисне спорядження, подібне спорядженню кетчера в бейсболі: рукавички з перетинками, щитки для гомілок і лицьову маску. Іншим гравцям носити захисне спорядження забороняється.

  2. 2

    Вивчіть поле для крикету. У крикет грають на великому овальному полі. У центрі поля розташована прямокутна площадка, яка називається питч. Межі поля повинні бути чітко розмічені по зовнішній його кромці.
    • Пітч - це зона, звідки гравець, що подає м`яч (пітчер, боулер), подає м`яч відбиває гравець іншої команди (бетсмену). Правила гри встановлюють довжину пітчу в 22 ярда (20,12 м), а ширину - в 10 футів (3,05 м).

    • Поле для крикету згідно з правилами гри не повинно бути обов`язково овальним, але, як правило, воно має саме таку форму.

  3. 3

    Розмітьте кризи. Зони пітчу діляться на сегменти лініями, які називаються кризами ("складками"). Існують чотири типи кризів:
    • Поппінговий криз, який іноді називають беттерінговим, зазначає межі, за якими бетсмен може бути виведений з гри польовий (захищається) командою шляхом ран-ауту.

    • Два поворотних кризу проходять паралельно довжині пітчу, по одному з кожної його боку. Вони впираються в поппінговий криз і йдуть до кінця пітчу.
    • Боулінговий криз проходить паралельно поппінговому між двома зворотніми, розділяючи зону за поппінговим кризом на два прямокутні ділянки. Гравець, що подає до своєї подачі повинен стояти на боулінгового кризі або за ним.
    • Межі пітчу відзначені кризами, що утворюють прямокутне відкритий простір в центрі пітчу. Крім меж поля, більше на ньому ніякої розмітки немає.

  4. 4

    Встановіть хвіртки. Хвіртка - це споруда з трьох увіткнених в землю кілочків, званих стовпцями, з двома перекладинами, яку протягується крізь борозенки між кожною парою стовпців (лівий-центральний і центральний-правий). У більшості випадків бетсмен, чия хвіртка позбулася поперечини в результаті удару м`ячем, вибуває, тому захист хвірток - це важлива складова нападу.
    • Хвіртка повинна бути 28,5 дюймів (72,4 сантиметра) у висоту і мати загальну ширину між трьома стовпцями в 9 дюймів (22,9 сантиметра).

    • Хвіртки розташовують так, щоб центральний стовпець знаходився в середині боулінгового кризу, а два інших стовпчика були на рівній відстані від нього на кризі. На кожному боулінгового кризі встановлюють по одній хвіртці, таким чином, всього в Пітч їх дві. У процесі гри бетсмен стоять перед своїми хвіртками.

Частина 2 з 3: Концепції та правила

  1. 1

    Засвойте мета гри. Як і для більшості польових ігор, мета в крикеті набрати більше очок, ніж у команди-супротивника, які заробляються пробігами від однієї точки до іншої до того, як закінчиться час гри або вас виведуть з гри ран-аутами захисники, які називаються "польовий командою ". Команда з битами називається "відбивати".

  2. 2

    Вивчіть основи ігрового процесу. У крикеті кожна команда складається з 11 гравців. Додатковий 12-й гравець може знаходитися в запасі на випадок травми, але ніяк інакше використовувати його не можна. У будь-який момент часу у польовий команди на полі повинно перебувати 11 гравців, тоді як у відбиваючою команди повинні бути два гравці, які називаються бетсмен. Щоб заробити очки, бетсмен намагаються вдарити по м`ячу після того, як його подасть боулер з польової команди, а потім помінятися місцями без ауту.
    • Усі позиції на Пітч мають свої офіційні назви. Гравець, що подає м`яч, називається боулером, а бетсмен, що стоїть напроти боулера, називається Страйкером. Інший бетсмен, що стоїть біля боулера в далекій від страйкера частини пітчу, називається нон-Страйкером. І, нарешті, гравець польовий команди, що стоїть за хвірткою на стороні поля страйкера, називається уікет-кіпером.

      • Інші позиції мають повсякденні назви, жодне з яких не є офіційним.

  3. 3

    Вивчіть структуру гри. У крикеті, як і в бейсболі, використовуються спеціалізовані терміни, що описують кожен відрізок гри. Залежно від тривалості матчу, кількість іннінгсов може становити від одного до двох на команду. Кожен іннінгс може містити скільки завгодно "оверов", які являють собою серії подач. У наступних пунктах наведено більш детальний опис цих елементів гри:
    • Кожен раз, коли боулер подає м`яч, незалежно, чи потрапив по м`ячу страйку, проводиться підрахунок очок. Після того, як боулер подасть м`яч 6 разів в одному напрямку, оголошується "овер". При Овере боулера повинен замінити новий гравець-боулер. Боулери не можуть подавати декілька оверов поспіль, але вони можуть повертатися вже після однієї подачі іншим боулером. Тому, теоретично, два боулера можуть, міняючись місцями, подавати протягом усього іннінгса. Коли оголошується овер, позиція боулера переходить з одного кінця пітчу в інший.

      • Це також означає, що між овер можуть змінюватися і Страйкер, залежно від того, на якому кінці пітчу вони знаходяться в момент оголошення овера. Страйкер також змінюють один одного в залежності від того, скільки було виконано Ранов, оскільки боулер змінює свою позицію тільки при Овере. Наприклад, якщо виконаний тільки один ран, у страйкера і нон-страйкера змінюються краю пітчу, в результаті чого на наступній подачі нон-страйкер стає Страйкером.
    • У будь-який момент, коли бетсмен оголошується вибулим, він повинен покинути поле і замість нього повинен вийти інший гравець його команди. Якщо польовий команді вдалося заробити 10 вибування за іннінгс, то іннінгс оголошується завершеним, оскільки більше не залишиться бетсмен, який міг би стояти на другій позиції пітчу. Способи вибування бетсмен будуть розглянуті пізніше.

    • Іннінгс - це одиничний період гри для всієї відбиваючою команди. У коротких різновидах крикету для кожної команди дозволено певну кількість оверов за іннінгс- як тільки це кількість досягається, іннінгс закінчується внічию, навіть якщо польова команда не запрацювала 10 вибування. У найпрестижнішій та професійної різновиди крикету - тестовому крикеті, дозволяється кількість іннінгсов не обмежена, тому більшість іннінгсов зазвичай закінчуються після 10 вибування. По завершенні іннінгса польова і відбиває команда міняються місцями, і починаються іннінгси для польової (тепер - відбивався) команди.

      • Тестові матчі тривають максимум 5 днів і проходять по шість годин на день. В найкоротшою і широко поширеною формою крикету, Twenty20, дозволений один іннінгс на команду, а максимальна кількість оверов за іннінгс становить 20. Матчі Twenty20 зазвичай тривають лише кілька годин.

  4. 4

    Засвойте важливість хвірток. Хвіртки - це центральна частина крикету. Один з основних способів виведення бетсмен з гри - збити м`ячем одну або більше перекладин з його хвіртки, що називається "зламати" хвіртку. Існує кілька умов, при виконанні яких дана ситуація приведе до вибування:
    • Якщо боулер зі своєю подачі зможе потрапити прямо в хвіртку страйкера і зруйнувати її, страйкер вважається вибулим з подачі.

    • Якщо бетсмен знаходиться за межами одного з поппінгових кризів на Пітч, то боулер може зруйнувати його хвіртку, або вдаривши по ній рукою з м`ячем, або потрапивши м`ячем безпосередньо по ній. У цьому випадку бетсмен оголошується вибулим в результаті ран-ауту.

    • Оскільки нон-Страйкер часто залишають поппінговий криз, коли боулер збирається виконати подачу (подібним чином гравці в бейсбол відходять від баз в очікуванні рана до наступної бази), боулер може вивести нон-страйкера з гри, зупинивши подачу і зруйнувавши кошик до того, як він повернеться на криз. Це також вважається вибуванням по ран-ауту.



    • Якщо страйкер, намагаючись вдарити по м`ячу, не потрапив по ньому і заступив за поппінговий криз, уікет-кіпер може зламати хвіртку, піймавши подачу і вдаривши хвіртку м`ячем, що призведе до вибування. Цей тип вибування також називається "стампд".

    • Якщо страйкер навмисно використовував будь-яку частину свого тіла, щоб заблокувати удар м`яча по хвіртці, він вибуває згідно з правилом "нога перед хвірткою". Зазвичай для цієї ситуації використовується скорочення LBW (leg before wicket).

    • Якщо страйкер випадково вдарив по своїй хвіртки і зруйнував її, то він вважається вибулим в результаті "удару по хвіртці". Вибування в результаті удару по хвіртці відбуваються незалежно від того, що зруйнувало хвіртку, але трапляється тільки тоді, коли страйкер намагався вдарити по м`ячу або вдарив по м`ячу і намагається перебігти на інший кінець пітчу.

      • З іншого боку, якщо страйкер вдарив по м`ячу, і він влетів у калінтку нон-страйкера, нон-страйкер не загубиться через. Боулер все ще може підняти м`яч і кинути його в хвіртку нон-страйкера, щоб вивести його з гри.

  5. 5

    Дізнайтеся інші способи виведення бетсмен з гри. Крім хвіртки, є й інші способи вивести бетсмен з гри. Деякі з них зустрічаються досить часто, інші ж рідкісні, і якщо відбуваються, то тільки на іграх вищих рівнів. Рішення про деякі більш технічних вибування можуть прийматися тільки суддею-ампайри, двоє (або іноді троє) з яких знаходяться на поле в будь-який момент часу.
    • Страйкер вибуває по "кіт-ауту", якщо гравець польовий команди зловив м`яч до дого, як він торкнеться землі. Це найпоширеніший тип вибування. Якщо польовий гравець, що зловив м`яч, заступив за лінію розмітки за межі поля, бетсмен заробляє 6 Ранов. Це правило діє, якщо гравець зловить м`яч за межами поля або заступить за лінію після того, як зловив його.

    • Якщо бетсмен без біти торкнеться м`яча рукою без попереднього дозволу польовий команди, то він вибуває за "торкання м`яча руками". Це правило не поширюється на потрапляння м`яча в бетсмен після подачі та інші випадкові торкання.

    • Якщо бетсмен намагається рукою або тілом відкинути м`яч, вже знаходиться в грі (як правило, захищаючи свою хвіртку), або заважає спробам польовий команди повернути м`яч у питч і заробити вибування, він вибуває за "перешкоджання польовим". Однак, біг, при якому бетсмен знаходиться між польовим гравцем з м`ячем і хвірткою бетсмен, не заборонений.

    • Якщо страйкер вдарив по м`ячу двічі, не маючи наміру відкинути м`яч від своєї хвіртки, його оголосять вибулим. Бити по м`ячу двічі для того, щоб збити польових гравців з пантелику, суворо заборонено.

    • Якщо бетсмен оголошується вибулим, а новий бетсмен не виходить на поле протягом двох хвилин, то він оголошується вибулим за правилом "таймд-аут".

  6. 6

    Додаткові очки. Існує кілька умов, відповідно до яких можуть присуджуватися додаткові рани. Вони виділяються окремо з метою підрахунку середніх показників гравців, але для визначення переможця ідентичні будь-яким іншим типам Ранов. До чотирьох додатковим типів відносяться:
    • При оголошенні "ноу-бола" в результаті подачі не за правилами, бетсмен може вибути з гри тільки в результаті ран-ауту, торкання м`яча руками, перешкоджання польовим або подвійного удару по м`ячу. Рани, що зараховуються при оголошенні "ноу-бола" вважаються додатковими, і кожен ноу-бол, кинутий боулером повинен бути компенсований іншим кидком в тому ж Овере. (Таким чином, боулери, один раз викинув "ноу-бол", для досягнення овера потрібно буде зробити 7 подач, а не 6.)

      • Якщо у випадку "ноу-бол" не було зароблено жодного рана, один ран все одно додається до окулярів команди.
    • Коли боулер подає Уайд-бол, відбиватися команда автоматично заробляє один ран. Як і у випадку додаткових очок, які даються за "ноу-бол", "Уайден" повинні бути відшкодовані боулери шляхом додавання подач до його овер.

    • Якщо страйкер спробував ударити по м`ячу, але промахнувся, а уікет-кіперу не вдалося зловити м`яч, то бетсмен може спробувати заробити ігрові рани. Такі рани називаються "баями".

    • "Лег-бай" відбувається тоді, коли страйкер намагається вдарити по м`ячу битою, але відбиває його тілом. "Лег-баї" в іншому ідентичні звичайним "Баямо". "Лег-баї" не можна заробити, якщо страйкер не намагався відбити м`яч.

Частина 3 з 3: Гра в крикет

  1. 1

    Обладнайте питч. По одному бетсмену стоять на кожному кінці пітчу, за поппінговим кризом, але перед боулінгового кризом. Боулер теж стоїть в одному кінці пітчу, стартує за боулінгового кризом, і подає на інший кінець. Бетсмен, якому подає боулер, є Страйкером, а бетсмен на тому ж кінці, що і боулер - нон-Страйкером.
    • Уікет-кіпер стоїть на злегка зігнутих ногах за хвірткою страйкера і боулінгового кризом. Його робота - ловити м`яч, якщо страйкер промахнеться або відмовиться бити по м`ячу. Якщо уікет-кіпер успішно зловить м`яч, то страйкер зазвичай оголошується вибулим.

    • Інші 9 гравців польовий команди можуть стояти в будь-якому місці поля за умови, що вони стоять поза пітчу.

  2. 2

    Подайте м`яч. Боулер починає свій рух за болінговим кризом і подає м`яч кидком до того, як він досягне поппінгового кризу. Подача в крикеті завжди виконується через плече, абсолютно рівною рукою. М`яч може один раз відскочити від пітчу до того, як він долетить до страйкера, але це дотик не обов`язково.
    • Якщо боулер заступає за поппінговий криз під час подачі, ампайри оголошують "ноу-бол". Бетсмен можуть бігти, як якби вони відбили м`яч, але не можуть вибути окрім як у відповідності з особливими правилами, наведеними вище.

    • У різних боулеров свої стилі рухів, самі можуть стрімко бігти для швидкої подачі, інші - роблять пару кроків вперед і закручують складну подачу. При найшвидшому кидку м`яч може розвивати швидкість до 145 кілометрів на годину, що, враховуючи коротку довжину пітчу, вимагає від страйкера надзвичайно швидкої реакції.

    • Подача повинна досягти страйкера на лінії талії або нижче. Якщо вона прийшла вище або вийшла за бічні кордону пітчу, то її оголошують "Уайд-бол" або "ноу-бол", особливо в тому випадку, коли м`яч пролетів недалеко від страйкера, але занадто високо, щоб по м`ячу можна було вдарити.

  3. 3

    Відбийте м`яч і біжіть. Страйкер може спробувати відбити м`яч плоскою стороною біти. Існує кілька видів страйків, і кожен має свої переваги над іншими. Як тільки страйкер відбив м`яч, він і нон-страйкер можуть почати тікати від одного кінця пітчу до іншого, міняючись місцями. Якщо обидва бетсмен зможуть успішно перебігти на інший бік пітчу, то оголошується один ран, і зараховується одне очко. Якщо ж який-небудь з бетсменов оголошується вибулим перш, ніж він добіжить до далекого кінця пітчу, то очки не зараховуються.
    • Бетсмен не зобов`язаний бігти після того, як він відбив м`яч. Поки бетсмен залишається за поппінговой розміткою, йому не загрожує велика частина вибування, тому іноді доцільніше не бігти.

    • Бетсмен, успішно заробив ран, може негайно розвернутися і спробувати заробити ще один, і робити це до тих пір, поки польова команда не зможе вивести з гри одного з них по ран-ауту. Взяття більше 4 Ранов за подачу буває дуже рідко але це можливо.

    • Якщо бетсмен відіб`є м`яч за межі поля, і м`яч відскочить від землі хоча б раз, то автоматично присуджуються 4 рана. Якщо м`яч не відскочить від землі, перш ніж впаде за межі поля, зараховуються 6 Ранов.

  4. 4

    Завершіть гру. Грайте відповідно до обраного вами типу гри, поки не буде досягнуто відповідну кількість іннінгсов. Переможе команда з найбільшою кількістю очок.

Поради

  • У крикеті існує багато інших менш значних правил і деталей, які потрібно знати, не кажучи вже про стратегію крикету. Використовуйте цю інструкцію як початковий пункт вивчення основ гри і доповнюйте ваші знання інформацією з більш докладних джерел.
  • Між подачами гравцям дається дві хвилини на те, щоб підготуватися до наступної. Це відповідний момент для того, щоб бетсмен обговорили подальшу стратегію. Якщо ви граєте бетсменом, обов`язково повертайтеся на свою позицію до закінчення двох хвилин.
  • Само собою зрозуміло, що в крикет завжди грають тільки влітку, на відкритому повітрі і зазвичай між годиною дня і шістьма годинами вечора. Тому під час гри може бути дуже жарко. Обов`язково користуйтеся сонцезахисним кремом, надягайте головний убір і пийте багато води.